Evo pitanja koje često zaokuplja developere video-igara: kako da procijenim održivost ideje za igru na kojoj ću početi da radim? Nakon što ste uložili mnogo mjeseci i mnoštvo drugih resursa u razvoj, zaista biste željeli da završite sa igrom koja nije samo zabavna za igranje sa prijateljima, već na kojoj možete i da zaradite.
Kratak statistički uvid: svakog mjeseca u mobilnim prodavnicama pojavi se u prosjeku 10 000 novih igara* koje su rangirane barem jednom, čak i u kategoriji koja je najmanje značajna: u najmanje jednoj zemlji, najmanje jedan dan. Odnosno, sve ove aplikacije dobijaju barem trunku pažnje kad se nađu na radaru – dobiju nekoliko hiljada preuzimanja i zarade nekoliko stotina dolara. Otprilike dvije trećine njih izgleda kao da su developeri uložili veliki napor u produkciju: imaju koherentan gejmplej, art, korisnički interfejs, itd. Implikacija je da su developeri vrijedno radili, imali odgovarajuće vještine i bili strastveni oko jedne određene ideje. Pa ipak, samo oko 3% njih zaradiće više od 100 000 dolara dok je igra aktivna. Šta je onda sa ostalima? Ti developeri su morali imati određene težnje i ubjeđenja, verujući u potencijal svoje ideje, baš kao i oni uspješniji. Nažalost, nije uspjelo.
Pa, šta možete učiniti? Kako povećati šanse za komercijalni uspjeh vaše buduće igre? Zapravo, potrebno je pogledati nekoliko stvari kako bi se sagledao komercijalni potencijal.
Nije neobično da igramo neku igru, a onda nas zanese ideja da napravimo svoju verziju. Na primjer, nešto slično Archero-u ili Brawl Stars-u.
Da li vam se ikada to dogodilo? Prije nego što duboko zađete u razvoj, vrijedi provjeriti da li je neko već imao sličnu ideju. I, ako da, šta je proizašlo iz njihovih napora.
Postoji nekoliko načina za pronalaženje aplikacija slične prirode:
Nakon što ste istražili i napravili opsežnu listu najrelevantnijih naslova iz ciljanog podžanra, možete procijeniti koliko je vaša ideja posebna, kakav gejm dizajn, monetizacija, art i rješenja korisničkog interfejsa izgleda da su povezani sa uspjehom, i da li ste u mogućnosti da kreirate proizvod koji se može, sa izvjesnim ubjeđenjem, uskladiti sa najuspješnijim pronađenim referencama.
Važno je imati na umu da traženje referentnih aplikacija samo na najvišim pozicijama grafikona može dovesti do pristrasnosti u preživljavanju. Zbog toga je važno podjednako dobro obratiti pažnju na manje uspješne aplikacije. Kopajući dublje u prodavnice, otkrivate milione neslavnih inovacija koje počivaju u miru (ili negdje drugdje).
Ova vrsta analize neće vam pomoći da pronađete zagarantovane ideje za uspješnu igru, ali može pomoći u izbjegavanju skupih grešaka korišćenjem stručnosti drugih developera.
Ovaj pristup razvoju ponekad funkcioniše prilično lijepo, ali je ipak važno analizirati greške drugih prije nego što krenete na sopstveni razvojni put. Zadržimo se na ideji da zasad izgradimo svoju varijaciju Archero-a.
Pogledajmo Archero-ov mjesečni prihod prikazan u odnosu na 18 njegovih najistaknutijih klonova. Da, Archero-ov prihod je plava oblast naslaganog grafikona, dok je tanka višebojna linija zbirni prihod svih njegovih klonova. Impresivno, zar ne? Svaki od developera ovih igara je najvjerovatnije imao istu viziju: pokušali su da unesu nešto jedinstveno i uzbudljivo u igru, u nadi da će obezbijediti uspjeh i uložili su veliki trud. Pa, ipak, niko nije uspio ni da im priđe.
Štaviše, izvorni prihod kompanije koja stoji iza Archero-a padao je od samog početka. Šta nam to govori? Najviše od svega, razvoj igre u ovom žanru je opasan izazov. Grafikon nam ne govori zašto baš nijedan od Archero klonova nije uspio, ali demonstrira ideje i varijacije koje su iskorišćene i nisu mogle da urade isti trik, upozoravajući vas na tuđe greške i pomažući vam da uštedite mnogo vremena, novca i stresa.
Gore prikazane vizualizacije dostupne su plaćenim korisnicima AppMagic -a i zgodan su način za upoređivanje prihoda više aplikacija u jednom grafikonu. Međutim, i dalje možete koristiti besplatne alate AppMagic-a za poređenje pozicija igara na najvećim bruto listama tokom vremena.
Važno je zapamtiti da samo prihod od plaćanja, pretplata i plaćenih instalacija određuje poziciju igre na listama igara koje najviše prihoduju. Prihod od oglašavanja se ne može otkriti, a ne postoji ni analitička usluga koja vam može pružiti pristojno tačne procjene prihoda od oglašavanja za mobilne aplikacije. Međutim, neki uvid u prihod od oglašavanja može se pribaviti analizom načina na koji se preuzimanja aplikacija distribuiraju po zemljama. Ovi podaci su besplatno dostupni na AppMagic-u.
Prihod od oglašavanja od korisnika iz zemalja poput Indije i Vijetnama, ako je monetizacija pravilno konfigurisana, iznosi 0,01 do 0,05 USD (u zavisnosti od zadržavanja, publike i monetizacije igara); za Rusiju i Brazil to je tri do pet puta veće. Prihod od oglašavanja iz najbogatijih zemalja može dosegnuti 1-2 USD po korisniku.
Drugim riječima, ako vidite igru sa velikim brojem preuzimanja, obavezno navedite ključne zemlje iz kojih potiče najveći dio njenog prometa. Ako većina doprinosa stiže iz zemalja sa niskim BDP-om po stanovniku, poput Indije, Kambodže ili Brazila, onda ne treba računati na veliki prihod od oglasa: od milion preuzimanja u Indiji možete zaraditi samo 10-20 hiljada dolara.
Da rezimiramo, kada razmišljate o razvoju varijacije postojeće igre, evo nekoliko savjeta: ako zaista želite da zaradite nešto novca umjesto da samo utrošite vrijeme na razvoj proizvoda, više razmislite o inovativnim rješenjima u monetizaciji, zadržavanju korisnika i testiranju hipoteza umjesto lijepog arta ili obrta u core gejmpleju.
Ako pogledamo kako su se podjele prihoda različitih žanrova mobilnih igara mijenjale u najvećim zapadnim zemljama, prvo što primjećujemo je naglo smanjenje crvene površine koja označava igre RTS -a.
U mobilnim igrama nema tradicionalnih naslova RTS-a kakve poznajemo sa računara. U kontekstu igara za mobilne uređaje, RTS je obično PvP igra sa bitkama u realnom vremenu i elementima strategije gdje morate da kontrolišete mnoge jedinice, poput Clash of Clans ili Island War.
Pitanje je zašto su igre ovog žanra tako brzo gubile svoj udio na tržištu. Možda nema novajlija u ovom žanru? Ali postoje! Da li su lošeg kvaliteta? Ne, postoji mnogo sjajnih igara. Šta se onda dešava?
Kada nešto (igra ili žanr – RTS je ovdje samo primjer) ne raste ili se smanjuje, razlog je uvijek isti: developeri ne mogu da kupe dovoljno prometa za rast uz pozitivan ROMI (povratak ulaganja u marketing). U slučaju žanra, to znači da igre drugih žanrova sa istom ciljanom publikom mogu platiti znatno više za instalaciju, što za posljedicu ima da je promet njihov.
Važno je shvatiti da, s obzirom na povećanje broja akvizicija korisnika i drugih stvari, troškovi jedne instalacije rastu. Dakle, igra (ili žanr) sa većom LTV (Lifetime Value) u poređenju sa konkurentima neće uzeti sav promet, ali će se ravnoteža promijeniti: onaj ko je spreman da plati više po instalaciji, dobiće veći promet. Druga strana je da čak i igre sa niskim LTV-om i dalje mogu kupiti neke korisnike. Međutim, brojka je često toliko niska da ne opravdava troškove održavanja igre i marketinškog tima.
Gledajući koliko brzo pada udio RTS igara, jasno je da ovaj žanr trenutno gubi bitku za promet na mobilnim platformama. A to znači da je izuzetno opasno započeti razvoj igre ovog žanra.
Jedna stvar koju treba dodati je da se s vremena na vrijeme događaju revolucije u mnogim žanrovima, otključavajući velike mogućnosti za potpuno nove generacije igara. Zato je, ako ne želite da propustite priliku, važno pratiti uspješne nove proizvode u različitim žanrovima.
Kako možete pratiti uspješne novajlije? U tu svrhu, neke kompanije pružaju posebne alate za praćenje nedavno objavljenih i brzorastućih aplikacija, uključujući GameIntel (možete besplatno vidjeti pet aplikacija podžanra na top-listi besplatnih aplikacija u SAD-u) i AppMagic (besplatno, bez ograničenja).
Hmm, ne. Tržište igara za mobilne uređaje ne funkcioniše tako. U prodavnicama gotovo da nema slobodnog prometa. A ono što je na raspolaganju neće vam pružiti priliku da zaradite novac. Da, postoji nekoliko izuzetaka: jedan se prikazuje na van-ugovornoj osnovi, a drugi koristeći promet upućen iz prodavnica. Ali ne možete ih uzeti u obzir kao svoje ključne načine zarade.
Da, postoje primjeri igara u prodavnicama koje su postale super viralne i čvrsto se zaglavile na top-listama, a istovremeno nikada nisu kupovale promet (ili su ga kupovale vrlo malo). Međutim, ove priče uglavnom potiču iz starih vremena kada je na tržištu još bilo mnogo praznih niša – na primjer, koje odgovaraju tradicionalnim igrama (kartanje, sport, društvene igre). Možemo se prisjetiti i unikata kao što su Minecraft i Roblox, ali imajte na umu: ovo su oni vrlo upečatljivi rijetki izuzeci od opšteg pravila.
Šta radite ako još niste upoznati sa načinom na koji akvizicija korisnika funkcioniše? U ovom slučaju, prije nego što započnete svoj razvoj, uvjerite se da tržište** raste ili je barem stabilno i da se njegovi lideri s vremena na vrijeme mijenjaju, praveći mjesto za nove naslove. Nakon što se aplikacija proizvede, pronađite partnera koji razumije kako ambicioznu igru pretvoriti u hit naslov: izdavača sa nedavnim rekordnim uspjehom ili agenciju sa dobrim preporukama prijatelja.
Napomene:
* Odnosi se na najveće mobilne prodavnice: Apple App Store i Google Play Store.
** Odnosi se na žanr ili podžanr.