Nakon više od deset godina u korporativnom svijetu, osjećao sam da je vrijeme za promjenu. Tokom rada u IT industriji i telekomunikacijama, sticao sam neprocenjivo iskustvo i vještine, ali uvijek sam osjećao da mi nešto nedostaje. Moja kreativnost je bila suzbijena, a strast za gejmingom je ostajala potisnuta. Shvatio sam da ne želim da provedem sljedećih 10 godina svog profesionalnog života u okruženju koje me ne inspiriše. I upravo to me je navelo da nađem način da svoje stečeno iskustvo i vještine prebacim u rad na razvoju igara kojima nekako cijelog života pripadam.
Kada kažu da svako iskustvo može biti značajno, u slučaju producentske role – zaista je tako. Od ugostiteljstva tokom tinejdžerskih godina, preko prodaje i ulaska u IT, gdje sam najveću ekspertizu izgradio u oblasti isporuke proizvoda – product delivery, sve te vještine i znanja sam svakim novim projektom produbljivao. Radio sam na pozicijama kao što su menadžer prodaje, menadžer ugostiteljskog objekta, biznis analitičar i product owner.
Sve te role su mi pomogle u vještinama koje su za producenta dragocjene za kvalitetno obavljanje posla: prodaja – bolji pitch neke ideje relevantnim stakeholderima, ugostiteljstvo – rad sa ljudima raznih profila, pa malo i amaterske psihologije, biznis analiza – analiza biznis zahtjeva stakeholdera mnogih departmana i na kraju product owner – odgovornost za proizvod u svakom smislu te riječi, što uključuje kvalitet isporuke, rokove, resurse i budžet.
S druge strane, moje gejming iskustvo je krenulo od hale sa arkadama gdje sam igrao Punisher-a pa sve do CS 1.6 polu-profi karijere i preduzetništva gdje sam bio vlasnik PC igraonice. Otkad znam za sebe imam neku igru u džepu, bilo da je to digital pet, Tetris, Gameboy, Nokia 6600 ili iPhone sa folderom Games. Najveća korist ovog foldera je ta što konačno brze gaming sesije na telefonu dobijaju mnogo dublji smisao. Zapravo, dok se igram, radim svoj posao i testiram rezultat rada svog tima. Ima li šta ljepše za nekog ko je “prohodao” igrajući igrice?
Nakon 6 mjeseci rada u Two Desperadosu mogu da kažem da su mi se ispunila očekivanja koja sam imao. Konačno se osjećam ispunjeno, konačno radim ono što volim (možda zvuči kliše, ali je istina). Glavna razlika u odnosu na industriju odakle sam došao je ta da danas provodim vrijeme u mnogo kreativnijem okruženju, a sličnost je ta da profesionalnosti i posvećenosti u poslu nikada ne manjka.
Saradnja producenta sa ostalim timovima kao što su marketing, tim za monetizaciju, tim za akviziciju korisnika, tim za podršku igračima i ostalim relevantim stakeholderima je od krucijalne vaznosti za dobre rezultate proizvodnog tima. Svaki od navedenih timova direktno utiče na kvalitet igre i same igrače igre.
Moja glavna odgovornost jeste isporuka novih elemenata igre sa kontrolom kvaliteta, u dogovorenim rokovima u skladu sa raspoloživim resursima. Dakle, planiranje i vođenje projekata je ključna stvar uz timski menadžment i komunikaciju sa ostalim timovima. Zaključak bi bio da producent može imati veliki uticaj na finalni proizvod. Pored saradnje sa pomenutim timovima producent je tu da otkloni svaki bloker koji se nađe na putu timu, da odgovori na svako postavljeno pitanje, a ukoliko nema odgovor – da nađe način da odgovori.
Soft vještine:
Hard vještine:
Marketinške vještine: poznavanje osnova marketinga i razumijevanje ciljne publike su važni za kreiranje marketinške strategije i promociju igre.
9:00 – 10:00
Početak dana započinješ čitanjem mejlova, slack poruka i planiranjem prioriteta za taj dan. Odgovaraš na hitne poruke i bilješke koje su stigle prethodnog dana i potvrdjuješ da si up-to-date sa najnovijim informacijama.
10:00 – 10:15
Sastanak sa svojim timom, poznatiji kao daily stand-up sastanak. Pregledaš napredak projekta, analiziraš eventualne probleme i razgovaraš o mogućim rješenjima. Pružaš smjernice i podršku članovima tima kako bi se osigurali da se projekat odvija prema planu.
11:30 – 12:00
Sastanak sa svim stakeholderima koji imaju uticaj na igru. Raspravljate o svim aspektima projekta, pregledate planove za marketing i promociju, kao i rezultate inicijativa za monetizaciju igre. Razmjenjujete ideje i usaglašavate se oko daljih koraka i rokova.
12:00 – 12:30
Sastanak sa marketing timom. Razgovarate o strategiji za igru, pregledate marketinške materijale i kampanje. Analizirate tržišne trendove i konkurenciju, kako biste osigurali da je igra usmjerena na pravu ciljnu grupu.
12:30 – 13:30
Pauza za ručak. Koristiš ovo vrijeme za opuštanje i odmor od intenzivnih sastanaka. Druženje u kuhinji sa kolegama uz kraći Sekiro boss fight ili brzinska vožnja motorom kako bi mozak da uradi F5 i dobije refresh.
13:30 – 15:00
Sastanak sa timom za kvalitet i kontrolu kvaliteta (QA). Proverate kako se odvija testiranje igre i dobijate povratne informacije i pitanja od igrača. Identifikujete i rješavate probleme vezane za funkcionalnost, performanse i korisničko iskustvo igre.
15:00 – 16:30
Individualni rad na administrativnim zadacima. Ovo vrijeme koristiš za vođenje evidencija, ažuriranje projektnih planova, pripremu izvještaja i komunikaciju sa ostalim internim timovima. Takođe koristiš priliku da pregledaš najnovija istraživanja i novosti iz gejming industrije.
16:30 – 17:00
Sastanak sa dizajnerskim timom. Pregledate nove ideje i koncepte za igru, pružate povratne informacije i sugestije. Razmatrate načine za unapređenje igre i dodatne funkcionalnosti koje će poboljšati iskustvo igrača.
17:00 – 17:30
Pivo, tekila i pikado sa kolegama.
Iz koje god industrije da dolaziš, u gejmingu ima mjesta za tebe – samo treba da pronađeš pravu poziciju i pošalješ prijavu. Za promjenu nikad nije kasno, ili za dobar početak. Nije kasno, vjeruj mi.