MUZIKA U VIDEO IGRAMA

„Po čemu je muzika u video igrama toliko specifična?“ je često pitanje kada se spominje primijenjena muzika kao žanr. Pod primijenjenom muzikom se podrazumijevaju muzika za filmove, televiziju, marketing i video igre. Žargonski, za ovaj stil muzike često koristimo i izraz „Soundtrack“.

U ovom tekstu ćemo se pozabaviti tematikom muzike za video igre i pokušati da pojasnimo zašto je i po čemu je toliko specifična u poređenju sa ostalom primijenjenom muzikom, kao i sa komercijalnom muzikom uopšteno.

Najprostije objašnjenje bi bilo da je muzika u video igrama nelinearna, dok je ostala muzika linearna. Šta to znači konkretno?

Linearna muzika ima svoje trajanje i tok radnje, posebno ako sagledamo film kao medij, dok je nelinearna muzika beskonačnog toka i trajanja. Muzika na filmu, TV seriji ili reklami, u potpunosti zavisi od medija za koji je komponovana i pratiće tok  medija za koji je i komponovana. 

Uzmimo, na primjer, neku scenu iz filma koja traje 5 minuta. Svaki put kada premotate ili vratite scenu gotovog filma, muzika će pratiti scenu i biće uvijek ista u poziciji na koju ste premotali, bez obzira koliko puta premotavate tu scenu. Što znači, da je ta muzika „zaključana“. Linearna je u smislu jer ima tačno određeno trajanje.

Muzika za video igre, u većini AAA i AA naslova, prati odluke igrača i zavisi od interakcije igrača sa svijetom igre. Zato muziku u video igrama takođe nazivamo i interaktivnom muzikom, kao i nelinearnom muzikom.

Uzmimo primjer nekog Open-World RPG naslova u kojem istražujete određenu regiju igre, na primjer neku šumu. 

Dok igrać istražuje šumu i ne ulazi u konflikt, sviraće neka mirna pozadinska ambijentalna muzika i trajaće u zavisnosti od toga koliko se igrač zadržava u šumi radi istraživanja. Onog momenta kada igrač uđe u sukob sa neprijateljima, aktivira se akciona muzika i ona traje onoliko koliko je igrač u borbi. Kada igrač završi borbu, vraćamo se na prethodnu ambijentalnu.

Da bismo interaktivnu muziku učinili nelinearnom, akcionu i ambijentalnu muziku bismo podijelili na segmente koji traju nekoliko muzičkih taktova i ti segmenti bi se nasumično smjenjivali, tako da se segmenti nikada ne reprodukuju u istoj sekvenci jedan za drugim.

Recimo, imamo 5 segmenata u ambijentalnoj muzici i dokle god igrač samo istražuje po šumi, ta muzika svira beskonačno tako što se smjenjuju segmenti od 1 do 5, ali se reprodukuju tako što se nasumično svira segment za segmentom. Recimo, 1-4-2-5-3, pa onda 2-5-1-4-3 itd itd… Isto važi i za akcionu muziku. Da ne bi postojali nagli prelazi iz ambijentalne u akcionu i obrnuto, vrlo često se koristi i prelazni segment koji spaja dva „gameplay stanja“ tako što podiže ili spušta tenziju i priprema igrača za ono što slijedi.

Naravno, ovo nije pisano pravilo, jer svakako postoje video igre sa linearnom muzikom koja može da svira kao „loop“ i ovo je čest slučaj u casual igrama.

Linearna muzika ima svoje trajanje i tok radnje, posebno ako sagledamo film kao medij, dok je nelinearna muzika beskonačnog toka i trajanja.

Svaki kompozitor, u saradnji sa audio direktorom studija, konstruiše muzički sistem po kojem će se muzika u video igri reprodukovati i tu postoji mnogo različitih pristupa. Sve zavisi od potreba samog gameplay sistema i toga koji se audio middleware (Wwise ili FMOD) koristi.

Po ovome možemo zaključiti da je specifičnost muzike u video igrama, sam način na koji se reprodukuje u toku gameplay-a. Njena nelinearnost u odnosu na linearnu filmsku muziku koja „služi“ sceni i ograničena je na istu. 

Muzika na filmu i na CD izdanju teče horizontalno, dok muzika u video igri teče vertikalno, upravo zbog tih segmenata koji se slažu jedan ispod drugog u audio middleware, pa se zato često koristi termin „vertical layering“ kada govorimo o interaktivnoj muzici.

Vratimo se na primjer akcione muzike u šumi:

Imamo pomenutih 5 segmenata i svaki od tih segmenata ima po nekoliko instrumentalnih slojeva (grupa) koji ga čine. Na primjer: perkusije, hor, orkestar i melodijski instrumenti koji sviraju neki lajt motiv (temu).

Segmenti od 1-5 sviraju u sekvenci nasumično, kao što je objašnjeno ranije u tekstu.

Instrumentalni slojevi se aktiviraju, na primjer, u zavisnosti od intenziteta borbe.
Sa većim brojem neprijatelja svira više slojeva odjednom. Ili, na primjer, kako nailaze jači neprijatelji – tako se dodaje po jedan sloj. 

Recimo da akcija počinje samo sa perkusijama dok se borite sa nekim usamljenim goblinom.

  1. Goblin dobija pojačanje u vidu malo jačih goblina i tu na perkusije dodajemo orkestar.
  2. Na sve te gobline u borbu uskače goblin king i aktiviramo hor, jer je tenzija borbe prilično velika sa tolikim brojem neprijatelja.
  3. Na kraju uskače trol sa ogromnom sjekirom i tu uključujemo melodijske instrumente na sve prethodne, jer trol je aktivirao boss fight i moramo da imamo neku finu melodijsku temu, čisto da se osjetimo kao potpuni badass dok mlatimo sve u šumi. 

Kada pobijedimo sve neprijatelje, trigeruje se prelazni segment kojim se vraćamo na ambijentalnu muziku, ili se aktivira segment kojim se muzika završava i slijedi kraća pauza sa tišinom. Igrač je taj od kojeg zavisi reprodukcija muzike, zato mora biti nelinearna i trajati beskonačno, u zavisnosti od interakcije sa svijetom igre.

U tome leži prava ljepota i zabava komponovanja muzike za video igre, jer zadatak kompozitora je da napravi muzički  „custom-made Lego set“ od kojeg će se graditi muzički sistem.

Novosti